Sabacc (Reglas)

¿que es el Sabacc?

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Sabacc es un popular juego de cartas en el que a menudo se realizan grandes apuestas. De un rincón de la galaxia al otro, todo casino o centro de ocio de un planeta civilizado que se precie tiene al menos una mesa de Sabacc.

Probablemente la partida de Sabacc más famosa es aquella en la que Han Solo consiguió arrebatar la propiedad del Halcón Milenario a Lando Calrissian.

Su mecánica es similar a la de otros juegos de azar como el Black Jack o las siete y media pero incluyendo también algunas características del poker.

Se juega con una baraja de 76 cartas. 60 de ellas están agrupadas en cuatro palos (bastones, monedas, sables y vasijas) y tienen valores comprendidos entre el 1 y el 15. Las otras 16 cartas son dos copias de 8 figuras diferentes con valores entre 0 y -17.

Pueden jugar de 2 a 10 jugadores.

objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir una mano con el valor más cercano a 23 o -23 puntos (Sabacc puro) sin salirse del intervalo comprendido entre estos dos valores. El jugador que consiga la puntuación más cercana a uno de esos valores sin salirse de dicho intervalo, gana la mano y se lleva el bote.

Material necesario

A parte de las cartas de Sabacc harán falta algún tipo de fichas que representen a los créditos galácticos que los jugadores irán apostando a medida que se jueguen las sucesivas manos. También 2 dados de 6 caras para simular los cambios aleatorios de las cartas. Y un dado de 4 caras si se decide jugar con la modalidad del Sabacc aleatorio.

Reglas

(standard de bespin)

Al inicio de la primera mano se crearán dos botes: el bote de la mano (el cual se llevará el ganador de cada mano) y el bote de Sabacc (el cual solo se puede ganar obteniendo un Sabacc puro). Mantened ambos botes separados (por ejemplo, en vasijas de diferente color).

Al inicio de cada mano, antes de la fase de reparto, cada jugador añadirá 5 créditos al bote de la mano y 5 más al bote de Sabacc.

A continuación se ha de escoger quien será el jugador inicial. Si es la primera mano, el jugador inicial será el que haya viajado al planeta o luna más lejano (al país más lejano en caso de que nadie haya salido del planeta en el que se desarrolla la timba). A partir de la segunda mano el jugador inicial será el ganador de la mano anterior (o el que haya quedado en mejor posición en caso de que uno o más jugadores se retiren).

En diversos momentos de la partida, se lanzarán los dos dados para simular los cambios aleatorios que las cartas holográficas sufren en el Sabacc en Star Wars. Si un jugador tiene una carta que quiera conservar, puede hacerlo dejandola sobre la mesa frente a él boca abajo. cuando en una tirada de los dados salga un valor entre 6 y 8, todos los jugadores descartan las cartas que tengan en ese momento en sus manos. Estos descartes se barajan con el mazo y cada jugador recibe de nuevo tantas cartas como hubiera descartado.

Cada mano se divide en 3 fases:

reparto

Empezando por el jugador inicial y continuando hacia la derecha, cada jugador recibe tres cartas de forma que solo él pueda verlas. Una vez que todos los jugadores tengan su mano inicial, siguiendo el mismo orden que antes, pueden pedir cartas adicionales para añadir a su mano, sin límite, o plantarse y no recibir más cartas. Pero una vez que un jugador se haya plantado, no puede pedir más cartas posteriormente.

Cuando un jugador se plante, lanza los dos dados y si sale un valor entre 6 y 8, todos los jugadores descartan las cartas que tengan en ese momento en sus manos. Estos descartes se barajan con el mazo y cada jugador recibe de nuevo tantas cartas como hubiera descartado.

Apuesta

A continuación, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el mismo orden de la fase anterior, cada jugador podrá realizar 4 acciones:

  • Pasar: Solo se puede pasar si es el jugador inicial o si todos los jugadores anteriores han pasado. De momento no se realiza ninguna acción para ver que hacen los demás. Posteriormente se podrá realizar otra acción diferente. El turno pasa al jugador siguiente.

  • Apostar o subir la apuesta: Si nadie ha realizado aun ninguna apuesta en esta fase, el jugador escogerá una cantidad y la añadirá al bote de la mano. Si el último jugador que no se haya retirado ha añadido algún importe al bote de la mano, el jugador actual añadirá un importe mayor.

  • Ver la apuesta: El jugador actual añade al bote de la mano un importe igual al que haya añadido el último jugador que no se haya retirado.

  • Retirarse: El jugador actual decide abandonar la mano (o incluso la timba). Descarta todas sus cartas sin mostrarlas a los demás jugadores y pierde todos los créditos que hubiese añadido al bote de la mano en esta mano. El jugador que se retira lanza los dos dados y si sale un valor entre 6 y 8, todos los jugadores descartan las cartas que tengan en ese momento en sus manos. Estos descartes se barajan con el mazo y cada jugador recibe de nuevo tantas cartas como hubiera descartado.

La fase de apuesta inicial termina cuando todos los jugadores menos uno se hayan retirado (y entonces dicho jugador gana y se lleva el bote de la mano sin tener que mostrar sus cartas) o cuando todos los jugadores que no se retiren hayan visto la última apuesta realizada sin subirla (y en este caso se pasa a la siguiente fase).

Si esta fase no finaliza porque se hayan retirado todos los jugadores menos uno, al final de ella el jugador inicial lanza los dos dados y si sale un valor entre 6 y 8, todos los jugadores descartan las cartas que tengan en ese momento en sus manos.

Si todos los jugadores pasan sin realizar ninguna acción, la mano también termina, en este caso sin ganador, y el bote de la mano se añade al bote de Sabacc. A continuación comienza una mano nueva.

RESolucion de la mano

Todos los jugadores, empezando por el inicial y en el mismo orden de siempre, muestran sus cartas y se calcula su puntuación.

El ganador de la mano es el que tenga el valor más cercano a 23 o -23 puntos sin salirse de dicho intervalo. En caso de que varios jugadores hayan quedado igual de próximos a los extremos de dicho intervalo, el valor positivo gana al negativo. Si aun así persiste algún empate, los ganadores se reparten a partes iguales el bote de la mano, añadiendo al bote de Sabacc los posibles restos indivisibles que quedaran. Si solo hay un vencedor, este se lleva el importe del bote de la mano.

Casos especiales

  • Bombardeo: El jugador se ha salido del intervalo de valores comprendido entre -23 y 23 puntos (es decir, tiene más de 23 puntos o menos de -23 puntos). Automáticamnte pierde la mano y además ha de añadir al bote de Sabacc 5 créditos por cada punto por el que se haya excedido. Si no tiene suficientes créditos, añade todos los que le queden y no puede continuar jugando en la timba (a menos que decida jugarse más créditos).

  • Mano del idiota: El jugador tiene en la mano la carta del idiota (que vale 0), una carta de valor 2 y una carta de valor 3 (puede tener más cartas en la mano). Es decir, tiene 023. Esta mano gana a cualquier otra (incluso a un Sabacc puro) y el que la juegue se lleva el bote de la mano y el bote del Sabacc.

  • Sabacc puro: El jugador tiene exactamente 23 o -23 puntos. Gana la mano y además se lleva el importe del bote de Sabacc.

En caso de que en una mano se de un bombardeo y un Sabacc puro o una mano del idiota simultaneamente, primero el jugador con el bombardeo añade sus créditos al bote de Sabacc y luego el ganador de la mano se lleva dicho bote.

variantes

En diversos planetas de la galaxia existen diferentes variantes a las reglas standard de Bespin (las explicadas hace un momento). Al inicio de la timba, los jugadores deben acordar si jugaran con el standard de Bespin o con alguna de estass variantes.

el preferido de la emperatriz teta

Jugado en el planeta del núcleo profundo Emperatriz Teta (también conocido como Cinnagar o Koros mayor).

En esta variante, antes de la fase de resolución, cada jugador debe pasar una carta al rival de su izquierda y recibe una del rival de su derecha. A continuación se resuelve exactamente igual que en el standard de Bespin

casino de la ciudad de las nubes

Jugado en el casino de la ciudad de las nubes de Bespin.

En esta variante, todos los jugadores reciben 5 cartas, no pueden pedir cartas adicionales y además, las manos de valor 0 ganan la partida y se llevan el bote de Sabacc (incluso ganan al Sabacc puro). Si varios jugadores tienen una mano con valor 0, la mano del idiota gana a las demás.

Al final de la fase de reparto y la fase de apuesta se lanzan los dados para ver si las cartas cambian de valor.

sabacc de la Fuerza

En cada mano, tras repartir la primera carta, cada jugador debe decidir si jugará con el lado luminoso (puntos positivos) o el lado oscuro (puntos negativos) de la Fuerza. Ha de haber al menos un jugador en cada equipo, así que si todos los jugadores escogen un lado de la Fuerza, el último estará obligado a escoger el contrario.

Una vez hechos los equipos, los jugadores reciben 3 cartas más cada uno, pudiendo descartarse de una de las cartas de su mano (si así lo desean) tras la fase de apuestas. Pero ningún jugador puede solicitar una quinta carta adicional.

Gana el equipo que consiga quedar más próximo al Sabacc puro de su lado de la Fuerza. Los bombardeos no se cuentan a la hora de decidir el bando ganador. En caso de que dos jugadores de un bando tuvieran dos Sabaccs puros de signo contrario (o sea, uno tuviera 23 puntos y otro -23 puntos), dicho equipo gana independientemente de la puntuación del otro bando.

La mano la gana el jugador del equipo vencedor con un valor más cercano al Sabacc puro. Pero si alguno tiene la mano del idiota, gana a todas las demás manos.

sabacc aleatorio

Al inicio de cada fase (OJO: de cada fase, no de cada mano), se lanza un dado de 4 caras que decidirá las reglas que se aplicarán hasta el siguiente cambio:

1.- Standard de Bespin

2.- El favorito de la emperatriz Teta

3.- Casino de la Ciudad de las nubes

4.- Sabacc de la Fuerza

En caso de que en algún momento uno o más jugadores tuvieran más cartas de las permitidas en la mano (por ejemplo, si tienen 5 cartas y la siguiente fase se ha de jugar con el Sabacc de la Fuerza que solo permite tener 4), han de descartarse inmediatamente de las cartas que les sobren. Del mismo modo, si tienen menos de 5 cartas y la siguiente fase se ha de jugar con la variante del casino de la Ciudad de las nubes que obliga a tener 5 cartas en mano, los jugadores recibirán de inmediato las que les falten.

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